جغرافیا و برنامه ریزی منطقه‌ای

جغرافیا و برنامه ریزی منطقه‌ای

شیوه های جنگ نرم منطقه ای آمریکا در جغرافیای سیاسی ایران با تاکید بر بازیهای دیجیتال

نوع مقاله : مقاله های برگرفته از رساله و پایان نامه

نویسندگان
1 دانشجوی دکترای مدرسی انقلاب اسلامی، گروه انقلاب اسلامی، دانشگاه معارف اسلامی، قم. ایران.
2 استاد تمام گروه علوم سیاسی، دانشکده حقوق و علوم سیاسی، دانشگاه تهران، تهران، ایران.
3 استادیار گروه انقلاب اسلامی دانشگاه معارف اسلامی، قم. ایران
4 استادیار گروه علوم ارتباطات، دانشگاه بین المللی سوره، تهران، ایران
چکیده
جنگ نرم با بکارگیری رسانه هایی همچون شبکه های ماهواره ای، پویانمایی، اسباب‌بازی، بازی‌های دیجیتال، نشریات و شبکه های اجتماعی .... و نیز با بهره گیری از شگردهای گوناگون احساسی، دینی، قومیتی، و تبلیغاتی- روانی اجرایی می‌شود. آمریکا همواره با استفاده از جذابیت‌های بصری و تعاملی در بازی‌های دیجیتال، ذهن بازی باز (گیمر) را از تحلیل منطقی و عقلانی باز داشته و محتوای القایی خود را پیاده سازی می کند. ساخت هزاران بازی دیجیتال با سوء بازنمایی از مسلمانان و سرزمین های اسلامی، موید این مطلب است. این پژوهش با هدف شناسایی چگونگی عملکرد آمریکا و با استفاده از روش کیفی از نوع اکتشافی به دنبال پاسخ این سوال است که: آمریکا با چه شیوه و روش هایی در بازی‌های دیجیتال به جنگ نرم می‌پردازد؟ آمریکا با انحصار اطلاعات و ارائه حجم زیادی از اطلاعات- ارائه اطلاعات نادرست- و ارائه اطلاعات مضر، هویت ملی و دینی گیمرها را به صورت تدریجی و نامحسوس تضعیف می کند. آمریکا با استفاده از روش هایی همچون تزیین (زینت بخشی کاذب)، تشویق و تقدیر، قبح‌زدایی و حساسیت‌زدایی در بازی‌های دیجیتال ضمن تزلزل در بنیادهای فرهنگی و دینی بازی باز و همچنین با ترویج ارزش‌های غربی، بصورتی هدفمند در حال جنگ نرم علیه جمهوری اسلامی ایران است تا به زعم خود از احیاء مجدد تمدن اسلامی جلوگیری کند.
کلیدواژه‌ها

عنوان مقاله English

America's regional soft war methods in Iran's geopolitics with an emphasis on digital games

نویسندگان English

Javad Nik Moein 1
Mostafa Malkootian 2
Amir Siahpoosh 3
Farzaneh Sharifi 4
1 PhD student of the Islamic Revolution Seminary, Department of Islamic Revolution, University of Islamic Education, Qom. Iran.
2 Full Professor, Department of Political Science, Faculty of Law and Political Science, University of Tehran, Tehran, Iran.
3 Assistant Professor, Islamic Revolution Department, Islamic Education University, Qom. Iran
4 Assistant Professor, Department of Communication Sciences, Sooreh International University, Tehran, Iran
چکیده English

Soft war is implemented by using media such as satellite networks, animation, toys, digital games, publications and social networks... and also by utilizing various emotional, religious, ethnic, and psychological propaganda techniques. America always keeps the gamer's mind from logical and rational analysis by using visual and interactive attractions in digital games and implements its inductive content, making thousands of digital games, most of them against Muslims and Islamic lands, proves this. This research aims to identify how America operates and uses a qualitative exploratory method to answer the question: In what ways and methods does America engage in soft war in digital games? By monopolizing information and providing a large amount of information - providing false information - and providing harmful information, America gradually and imperceptibly weakens the national and religious identity of gamers. The United States is purposefully waging a soft war against the Islamic Republic of Iran by using methods such as embellishment (false embellishment), encouragement and appreciation, de-ugliness and desensitization in digital games, while undermining the cultural and religious foundations of open games and also by promoting Western values, in order to prevent, in its opinion, the revival of Islamic civilization.

کلیدواژه‌ها English

Soft war
America
Islamic Republic of Iran
digital games
  1. قرآن کریم.
  2. آی شیلر، هربرت. (1390). ارتباطات و سلطه فرهنگی. (پوروکیل، رویا؛ امیرخلیلی، شراره؛ معتمدنژاد، کاظم، مترجم). علم.
  3. بابایی‌فرد، اسدالله؛ خداکرمیان گیلان، ندا. (1399). تأثیر بازی‌های کامپیوتری بر خشونت کودکان و نوجوانان. مطالعات کاربردی در علوم اجتماعی و جامعه‌شناسی، 12 (1)، ص 25–
  4. بلبلی، فریده؛ غلام‌زاده، مریم. (1398). بررسی تأثیر بازی‌های رایانه‌ای بر پرخاشگری کودکان 7 تا 9 سال. پژوهشنامه اورمزد، 47 (1)، 56–
  5. پست من، نیل. (1393). تکنوپولی. اطلاعات.
  6. ترابی، سام مهدی؛ رنجبر، محمدعلی. (1399). جنگ سرد ایران و آمریکا: نظریه‌ای برای فهم ژئوپولتیک دنیای معاصر. نخبگان.
  7. تمیمی آمدی، عبدالواحد بن محمد. (1366). تصنیف غررالحکم و درر الکلم. دفتر تبلیغات اسلامی.
  8. تمیمی آمدی، عبدالواحد بن محمد. (1410ق). غررالحکم و درر الکلم. دارالکتاب الاسلامی.
  9. جمعی از نویسندگان. (1390). مجموعه مقالات دومین همایش دین و رسانه: رسانه دینی، دین رسانه‌ای. مرکز پژوهش‌های اسلامی صدا و سیما.
  10. جمعی از نویسندگان. (1392). فرهنگ واژگان و دانشنامه تولید بازی‌های رایانه‌ای. شرکت تعاونی کارآفرینان فرهنگ و هنر.
  11. جمعی از نویسندگان. (1400). روندهای نوظهور در بازی‌های دیجیتال. بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای.
  12. جمعی از نویسندگان. (1400). نظام رده‌بندی سنی بازی‌های رایانه‌ای. بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای.
  13. حمیری، عبدالله بن جعفر. (1413ق). قرب الإسناد. مؤسسة آل البیت(ع) لإحیاء التراث.
  14. خامنه‌ای، سید علی. (1392). دیدار با اعضا شورای انقلاب فرهنگی، 19/9/1392. بازیابی شده از:
  15. https://farsi.khamenei.ir/speech-content?id=24721
  16. خامنه‌ای، سید علی. (1393). دغدغه‌های فرهنگی. ایمان جهادی.
  17. خامنه‌ای، سید علی. (1393). طرح کلی اندیشه اسلامی در قرآن. ایمان جهادی.
  18. خامنه‌ای، سید علی. (1397). دیدار با جمع اساتید، فضلا و طلاب حوزه علمیه قم در مدرسه فیضیه، 14/07/1397. بازیابی شده از:
  19. https://farsi.khamenei.ir/speech-content?id=21451
  20. دایی چینی، مرتضی. (1393). احکام تلفن همراه. معروف.
  21. زاهدی‌فرد، مریم؛ توکلی رستمی، فاطمه. (1400). تفاوت هم‌بوم‌پنداری از دیدگاه دیوید هرمن با همذات‌پنداری در روایت‌شناسی. دوفصلنامه مطالعات نقد ادبی، 51 (3)، 46-31.
  22. شاطریان، محسن؛ آقابزرگی‌زاده، شیوا؛ بالاخانه، فرزانه. (1393). بررسی تأثیر جنگ نرم بر هویت ملی. همایش پدافند غیرعامل و علوم انسانی.
  23. شرف‌الدین، سیدحسین. (1394). سرگرمی رسانه‌ای: رویکردی اسلامی ـ ارتباطی به سرگرمی در سیمای ملی. موسسه آموزشی و پژوهشی امام خمینی.
  24. شریفی، فرزانه؛ کبر، نصراللهی. (1400). سوء بازنمایی شرق در بازی‌های دیجیتال: نمونه پژوهشی بازی ندای وظیفه. دانشگاه علامه طباطبایی، فصلنامه مطالعات رسانه‌های نوین، 26 (3)، 215-244.
  25. صادقی، سیدمحمود. (1394). احکام بازی‌های رایانه‌ای. معروف.
  26. صفا تاج، مجید. (1387). انقلاب اسلامی و استعمار فرانو در منطقه. سفیر اردهال.
  27. طباطبایی، سید صادق. (1393). طلوع ماهواره افول فرهنگ: چه باید کرد؟. اطلاعات.
  28. عاملی، سید سعیدرضا. (1394). مطالعات دوفضایی‌شدن بازی‌های رایانه‌ای: رویکرد ارزشی ـ بومی به بازی‌ها. امیرکبیر.
  29. عباسی ولدی، محسن. (1396). ارتش رایانه‌ای و نوازش تازیانه‌ای: نقش بازی‌های رایانه‌ای در تربیت فرزند. آیین فطرت.
  30. عباسی ولدی، محسن. (1396). بازی روی ابر خیال و کودکی‌های رو به زوال: نقش بازی‌های رایانه‌ای در تربیت فرزند. آیین فطرت.
  31. عباسی، فاطمه. (1399). فضای مجازی در اندیشه اسلامی. واژه‌پرداز اندیشه.
  32. فجری، محمدمهدی؛ کهوند، محمد. (1399). پرتگاه‌های حقیقی در فضای مجازی: تأملی بر گناهان در بستر فضای مجازی. مهر امیرالمومنین(ع).
  33. فرج‌نژاد، محمدحسین. (1388). اسطوره‌های صهیونیستی سینما. هلال.
  34. فضلی‌نژاد، پیام. (1386). شوالیه‌های ناتوی فرهنگی: یک نما از کودتای مخملی. کیهان.
  35. قدیری ابیانه، احمد. (1392). روش‌های عملیات روانی در حوزه رسانه و خبر. دانشیاران ایران.
  36. کلینی، محمد بن یعقوب. (1407ق). الکافی. دارالکتب الإسلامیه.
  37. کهوند، محمد. (1395). شبکه عنکبوتی. ذکری.
  38. کهوند، محمد. (1402). بررسی تحلیلی نقش بازی‌های ویدئویی در اغتشاشات 1401. ماهنامه سفیر امین، 19 (2).
  39. کهوند، محمد؛ صدری، سعید. (1400). مجموعه مقالات بایسته‌های تبلیغ در فضای مجازی (1-3). ماهنامه مبلغان، شماره‌های 267، 269 و 271.
  40. مجلسی، محمدباقر بن محمدتقی. (1403ق). بحارالانوار، دار إحیاء التراث العربی.
  41. محسنی تبریزی، علیرضا؛ رحمتی، محمد مهدی. (1381). سیری در مفاهیم و نظریه‌های خشونت، پرخاش و پرخاشگری به منظور ساخت و ارائه یک مدل علمی ـ توصیفی خشونت در ورزش. نامه علوم اجتماعی، 19 (1)، 127–
  42. مظفری، اکبر. (1384). باربی: پژوهشی در عروسک آمریکایی باربی. شاکر.
  43. معاونت آموزش و پژوهش بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای. (1392). فرهنگ واژگان و دانشنامه تولید بازی‌های رایانه‌ای. بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای.
  44. منصوری، خلیل. (1396). فقه رسانه. مرکز بین‌المللی ترجمه و نشر المصطفی.
  45. منطقی، مرتضی. (1380). بررسی پیامدهای بازی‌های ویدئویی ـ رایانه‌ای. موسسه فرهنگ و دانش.
  46. میرسمیعی، سید محمد؛ پوریانی، جابر؛ چشمه نور، مرتضی. (1394). عملیات روانی از نظریه تا عمل. پشتیبان.
  47. نائینی، علی محمد. (1391). اصول و مبانی جنگ نرم. ساقی.
  48. نعیمی، حمیدرضا؛ کهوند، محمد؛ ابراهیمی، مهدی. (1402). رزم‌آرایی فرهنگی در فضای مجازی: راهکارها و راهبردها. کانون اندیشه جوان.
  49. نهاوندی، علی. (1395). فقه رسانه. مرکز پژوهش و سنجش افکار.
  50. نهاوندی، علی. (1398). مجموعه گفتارهای فقه رسانه و ارتباطات. به‌نشر.
  51. هودنت، سلیا. (1398). مغز گیمر: تلاقی علم عصب‌شناسی و تجربه کاربری در طراحی موثر بازی‌های ویدئویی. (وفایی، محمدرضا، مترجم). بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای.
  52. واعظی، حسن. (1386). استعمار فرانو، جهانی‌سازی و انقلاب اسلامی. انتشارات موسسه آموزشی و پژوهشی امام خمینی.
  53. ورام بن أبی فراس، مسعود بن عیسى. (1410ق). مجموعه ورام، مکتبه الفقیه.
  54. یادگاری، محمدحسن. (1399). بازی آغاز شده: روش‌های شناخت و تحلیل بازی‌های کامپیوتری. سوره مهر.